Maya для начинающих

       

Maya для начинающих


Краткое содержание
Анимация Урок 1. Пожалуйста, переверните страницу Урок 2. Живая камера Урок 3. Забавы со скручиванием
Урок 4. Зззвоним в звонок Урок 5. Куда он делся? Урок 6. Посемафорим Урок 7. К

Пожалуйста переверните страницу
С помощью инструмента ЕР Curve Tool NURBSкривые можно создать всего лишь двумя щелчками мыши

Три кривые для одной страницы книги
Два ключевых кадра для кривых заставляют страницу переворачиваться
В перспективном окне мы видим как переворачивается страница хотя поворачиваются только кривые
При выполнении поворота перемещение кривых недопустимо
Чтобы согнуть бумагу необходимо повернуть среднюю кривую

Две кривые каждая с двумя ключевыми кадрами и страница красиво переворачивается

Maya для начинающих


Живая камера
Плавное движение камеры к конусу
Каналы анимации плавного движения камеры представлены в виде клипа в Trax Editor (Редактор Дорожек)
Создайте клип подрагивающего движения
Клип Shake из 20 кадров теперь
Эффект подрагивания будет мягче если уменьшить его Weight (Вес)
После кадра 200 камера считывает

Maya для начинающих


Забавы со скручиванием

Отделение подменю нелинейных деформаторов
Куб подвергается воздействию деформатора
Три манипулятора заставляют куб изгибаться относительно угла
Деформатор Flare (Выпуклость) сужает куб в центре
Синусоидальная деформация делает куб волнистым в одной плоскости
З 6 Сплющивание утолщает и укорачивает куб одновременно
С помощью манипуляторов деформатора
Волна в двух плоскостях и ее деформированная
Шесть потрясающих деформаций обычного куба

Maya для начинающих


Зззвоним в звонок

Набор объектов звенящее устройство со звонком ударником кнопкой и ее рамкой
Опорная точка ударника сдвинута назад
Выражение со случайной функцией заставляет ударник вращаться между 0 5 и 0 5 градусами
Кнопка приобретает новый атрибут для состояний on / off
Инструмент Set Driven Key (Установить
Левая сторона окна Channel Control
После очищения только один атрибут

Maya для начинающих


Куда он делся!
Средние секции конуса сужены
Начиная с кадра 25 конус движется

Анимация с подготовкой действия
В кадре 70 конус слишком плавно
Задав тип Linear (Линейный) для
Активизируйте параметр 2D для
Конус визуализированный с помощью

Maya для начинающих

Посемафорим
Параметры для диагонального расположения цветов текстуры Ramp на флаге
Буквы и числа семафорной азбуки
Для преобразования положений рук
Первая поза (нейтральная)
Мы применяем готовую позу к сцене и персонаж сигнализирует букву Y
Используя среднюю кнопку мыши
Завершенная анимация передачи
Смягчите переход от одной позы к другой используя инструмент Blend (Плавный Переход)

Быстрый способ выхода из Trax Editor (Редактор Дорожек) ...
В Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых) где вы можете отредактировать касательные
Растягиваем длину позы для букв
MAYA наше сообщение для семафора готово

Maya для начинающих


Катись мяч катись!
Вот так выглядит реальный курвиметр
Пиктограмма с магнитом в верху окна Мауа позволяет вам работать непосредственно на поверхности
Присоединим куб к кривой на поверхности
Наш куб движется по холмам и по долинам (и проваливается в них)

Перемещаем опорную точку группы
Скользим и съезжаем с холмов но не катимся
Инструмент Arc Length Tool (Длина
После небольших вычислений вращение
Для того чтобы получить реалистичное
Сфера реалистично катится по извилистому пути

Maya для начинающих

Управляем велосипедом (и отвлекаем внимание)
Руль велосипеда с ручками состоит из трех NURBSцилиндров
Моделируем скелет несколькими щелчками мыши в соответствующем окне мы создаем левое плечо и руку
Теперь создадим зеркальное отражение
Два ik Handles (ИКманипулятор) упрощают анимацию рук

Перемещение опорных точек ручек руля вверх поднимает и запястья персонажа
Математическое равенство заставляет двигаться руль велосипеда
Обе руки крепко держась за ручки управляют велосипедом
Переключите Node State (Состояние
Веса WO (для локатора) и W1 (для
Когда вес для ручки руля меняется
Со значениями WO = 0 и W1 = 1 запястье руки перепрыгивает к локатору
Пишем знак @ в окне Side View (Вид Сбоку)
Между кадрами 400 и 470 локатор оказывается привязанным к пути рисования знака @
Персонаж управляет велосипедом

Maya для начинающих

Краткое содержание
Моток кабеля
Опорная точка окружности смещена
Если мы повернем маленькую окружность
Каналы перемещения и вращения окружности получают ключевые кадры в кадре 100
Для получения равномерной намотки
Большим прямоугольником выделим
Лофтированная поверхность построенная
Кабель с разными значениями параметра End Time (Конечное Время) лофтированной поверхности

История создания лофтированной
Намотайте медный материал вокруг

Maya для начинающих

Узловатый человечек
Полигональный куб преобразованный
Используя Split Polygon Tool (Разбиение Многоугольника) разбейте нижнюю грань куба на две части
Инструмент Extrude Tool локально
Несколько последовательных экструдов
Вид сбоку используется для более точного моделирования носков стоп
Моделирование нижних конечностей завершено Немного практики и это займет лишь пару минут

Работаем над верхней частью тепа Это первые два экструда для рук
Первые два экструда для шеи и головы
Последние штрихи вращение затылка
Контекстное меню SDSповерхности
Так создается Displacement Map
В основе этих двух персонажей
Каркасный куб вокруг стоп персонажа
Объект отображающий расположение 3d текстуры теперь охватывает весь персонаж полностью
Окно Attribute Editor (Редактор
Персонаж вылепленный из глины

Выкованные из металла узловатые человечки
Узловатые человечки выкованные из золота

Maya для начинающих


Изогнутое крыло автомобиля Как создать крыло автомобиля из нескольких хороших NURBSкривых?
Это лофтированная поверхность
Колесо отлично входит в нишу созданную
Инструмент Proportional Modification

Обе передние контрольные вершины
Для того чтобы изогнуть край крыла
Верхние передние контрольные вершины
Базисная форма крыла состоящая из нескольких вертикальных и двух горизонтальных кривых
Две новые кривые двумя щелчками мыши Они соединяют концевые вершины предыдущих кривых
Новая поверхность построенная
Завершение второй фазы разработки
Две новые вертикальные кривые
Переместите центральные контрольные
Поверхность построенная с помощью

Перестроив все профильные кривые
Перемещение выделенных контрольных
Добавление изопараметрических кривых позволяет добиться более точной формы перестроенной поверхности
Окно перестраивания поверхностей
Красиво смоделированное крыло автомобиля ждет дверь корпус и решетку радиатора

Maya для начинающих

Нос с бородавкой
Жилбыл обычный SDSкуб
Переключитесь с режима Standard mode (Стандартный режим) на Polygon mode (Полигональный режим)
Масштабирование вершин многоугольника
Дальнейшее масштабирование и перемещения формируют основание носа
Моделируем острый кончик носа
Удаление четырех тыльных граней

Локальная детализация вокруг центрального
Восемь вершин уровня 2 готовят нас к моделированию ноздрей
Инструмент Proportional Modification
Конструируем ноздри с внешней стороны в уровне 1
Локальная детализация вокруг точки первого уровня Именно здесь мы разместим нашу бородавку
Перемещение вперед от поверхности
Детализация носа на уровне 4 Наконец
Вершины в основании бородавки сдвинуты масштабированием друг к дружке
Законченный нос в окнах моделирования
Разноцветные веснушки нанесенные Инструментом Трехмерного Рисования

Maya для начинающих

Четыре чемодана
Полигональный чемодан
Создайте полигональный чемодан
После каждой операции Smooth (Сгладить)
Для того чтобы заострить сглаженные края чемодана
Чемодан из SDSповерхностей
SDSкуб на иерархическом уровне 0
Масштабированием раздвигаем диагональные вершины наружу
Команда Refine (Детализировать) создает геометрию более высокой плотности на углах чемодана

Диагональные вершины более подробного уровня тоже масштабируются
Этапы моделирования чемодана из SDSкуба
Чемодан из NURBSсферы
Обычная NURBSсфера Она более округлая
Масштабируем все угловые контрольные вершины вместе в окне Top View (Вид Сверху)
Масштабируем контрольные вершины верхнего и нижнего полюсов
Округленный чемодан
NURBSкуб готов к применению инструмента
Манипулятор предлагает радиус 0 2 для первого ребра Он может быть интерактивно изменен
Двенадцать пар ребер выделены После завершения операции Round Tool (Округление) ...

Появляются несколько новых полукруглых
Слева направо полигоны сабдивы NURBSсфера и округленный чемодан
Четыре чемодана демонстрируют

Maya для начинающих

Два глаза и рот
Начните с двух окружностей Внутренняя окружность будет ртом
Три NURBSповерхности все еще не связанные между собой для рта и глаз
Для того чтобы сшить поверхности двух глаз передвиньте ромбовидный манипулятор к центру лица
Появляется второй манипулятор
Окно Настроек инструмента Stitch

Появились манипуляторы левой поверхности
Команда Global Stitch (Сшивание
Все три поверхности сшиты вместе

Maya для начинающих

Кривой стул
Происхождение кривой ножки стула Справа вид моделей слева отрендеренные фазы конструирования
Инструмент Split Polygon Tool
Снова переключитесь с режима Polygon
Выделяем восемь верхних ребер для применения инструмента Crease (Складка)
Команда Full Crease (Полная Складка) придает ребрам многоугольника заостренную форму

К нижним ребрам применена более мягкая форма складки
Переключаемся на более подробное представление в режиме Standard mode (Стандартный режим)
Нижние вершины уровня 1 раздвинуты в стороны
Уровень 2 предлагает более мелкие манипуляции и деформации ножки стула
Процесс работы несколько видов стула Анны Кубик для ее анимации Sally Burton

Maya для начинающих


Краткое содержание
Крэштест
Минимум затрат на моделирование стена улица машина пассажир
Твердые тела не должны соприкасаться
Крэштест на скорости 36 км/ч (22

Самые важные параметры теста Initial Velocity (Начальная Скорость) и Mass (Масса)
Крэштест стал более захватывающим
Десятая доля секунды после аварии

Maya для начинающих


Извержение вулкана
Способ моделирования конуса вулкана командой Revolve (Вращать) примененной к профильной кривой
Rampтекстура придает цвет вулкану
Планерная поверхность становится источником частиц
Частицы не должны покидать источник
Турбулентное поле начинает перемешивать частицы в момент их появления из кратера
Благодаря гравитации частицы не

При немного увеличенной Tangent Speed (Скорость по Касательной) источник делает поток частиц шире
Частицы исчезнут через четыре секунды плюс минус полсекунды
Анимация интенсивности извержения
Лишь два нижних типа частиц в
ParticleCloud определяет вид облака
Команда Create Fire (Создать Огонь) добавляет огненные частицы к уже имеющимся частицам вулкана
Перед извержением вулкана огонь
Мы назначаем цвет пламени первоначальным частицам
Четыре визуализированные фазы извержения

Maya для начинающих

Пусть они улягутся
Поверхность плотностью 20x20 патчей ...
Деформируем с помощью кисти модуля Artisan
Куб размещен вручную Сложно найти

Стартовая позиция симуляции Четыре объекта расположены над поверхностью и сейчас упадут на нее
Земля заявлена как пассивное твердое тело и теперь может участвовать в симуляции
Сила гравитации влияет на объекты Они становятся активными твердыми телами и готовы к падению
Три фазы падения четырех объектов
Упавшие объекты не будут проникать
При значении 0 параметра Bounciness (Упругость) объекты теряют упругость
Все объекты естественно расположены на поверхности
Хаос из 2001 куба после нескольких

Maya для начинающих

Атака частиц

Частицы испускаемые из начала координат во всех направлениях
Передвиньте опорную точку локатора
Зависимое от времени уравнение заставит локатор медленно кружить вокруг начала координат сцены
Локатор будет служить целью для частиц
Атрибуты частиц в окне Channel
Частицы вылетают из источника во всех направлениях ...
Пока их не привлечет камера
Они в форме ядра устремляются к локатору который непрерывно вращается вокруг камеры
Они ослепляют камеру
А затем залетают за свою мишень и возвращаются

Тип частиц изменен с Points (Точка) на Cloud (s\w) (Облако)
Вид спиральной туманности состоящей из облака сфер сквозь объектив камеры
Используя контекстное меню откройте

Maya для начинающих

Толкаем вверх тянем вниз
Принудительное согласование объединит тор и конус
Перед началом симуляции переместите
Тор падает под влиянием гравитации
Второе развернутое в противоположном направлении поле тяготения поднимает конус вверх
Конус летит вверх тор вниз Объединенные

Мы подожгли объекты При движении огонь создает пылающий хвост
Изменяем цвет пылающего хвоста конуса с оранжевого на голубой
Отрендеренное изображение в кадре 100
Emission Rate (Интенсивность Испускания) огня это атрибут источника частиц
Три новые строки программного
Пылающий хвост отрывается от тора

Maya для начинающих


Пончо

Это туловище состоит из наскоро
Разбейте две окружности по двум точкам каждую
Мы получили четыре полуокружности базовая геометрия для передней и задней части пончо
Две соединительные прямые между
Сшейте перед и спинку создав два шва вдоль линии плеч
Два основных фактора влияющих
С увеличенным значением параметра
С уменьшенными значениями параметров
При разрешении 1000 полигонов на поверхность пончо превосходно ложится на туловище
Физические свойства тканей Мауа

Maya для начинающих



Краткое содержание
Освещение с настроением
Создайте источник рассеянного света чтобы осветить сцену
С помощью значения параметра Ambient
Рассеянный источник света ярче
В действительности на гвозде подвешена сфера
Гвоздь и сфера в начальной позиции
Мы воздействуем на сферу гравитацией
Увеличьте значение параметров Initial Velocity (Начальная Скорость) сферы
Сфера раскачивается по всей комнате

Сфера спрятана Теперь источник света как будто сам свисает с гвоздя
Едва заметный но создающий необходимое

Maya для начинающих

Пешеходный переход
Утомительный метод назначения
Новая NURBSплоскость с относительно высокой плотностью геометрии

Используя контекстное меню поверхности сделайте патчи видимыми и доступными для выделения
Вместо контекстного меню вы можете
В окне Front View (Вид Спереди) вы можете одновременно выделить все центральные патчи улицы
В окне Top View (Вид Сверху) снимите выделение с каждого второго патча
Оставшиеся патчи получают белый материал для изображения осевой линии улицы
Теперь осевая пиния разметки видна
А теперь у нас есть и пешеходный переход
Деформированная улица
Эффект Hardware Fog (Аппаратный туман) идеален для презентаций в реальном режиме времени

Maya для начинающих


Дикая растительность
Секция масляных красок в Paint
Смешиваем различные масляные краски
Библиотека Перьев
Библиотека Волокон
Цветение одуванчика в секции Flowers (Цветы)
Смешиваем цвета и формы Слева
Несколько штрихов травы на широком
Первый рендеринг обычной травы
Добавляем растениягибриды В центре

Attribute Editor (Редактор Атрибутов)
Выбираем текстуру для Image Plane (Плоскость Изображения)
Луг с небом и облаками
Слишком малая глубина резкости
Оптимальная глубина резкости размытость

Maya для начинающих

Маска черной дыры
С такими настройками инструмента
NURBSсфера раскрашенная вручную
Сквозь слой облаков видны части планеты Но почему же облака черные?

Для того чтобы облака были прозрачными
Соединяется со входным каналом
И передает их каналу прозрачности материала облаков
Инвертированный канал прозрачности создает требуемый эффект облаков
Канал маски прозрачности слоя облаков Края облаков выглядят красивыми и пушистыми
Для рендеринга каждый уровень
Кольцо орбиты спутника при скрытой планете и облаках
Изображен только канал маски кольца
Слои планеты и орбиты спутника
Первый корректно отрендеренный результат слой планеты отрендерен; оба других слоя невидимы

Маска планеты
Перед рендерингом второго шага
Отрендеренные облака и слой планеты
Можно видеть в альфаканале слоя
Третий корректно отрендеренный
Альфаканал орбиты спутника Маска кольца учитывает присутствие облаков и планеты

Maya для начинающих

Тень от деревьев
Полигональный куб с экструдированной
Широкоугольная камера находится в комнате и направлена на тень образованную солнечным светом

Нажав на этот значок вы откроете окно Visor с огромным набором кистей
В секции Trees (Деревья) вы найдете березу раскачивающуюся на ветру
Трехмерная береза нарисована кистью модуля Paint Effects (Эффекты Рисования)
Слева перспективное окно с березой
Отключив Primary Visibility (Первичная
Тень березы в комнате Когда вы отрендерите анимацию листья и ветки будут трепетать на ветру

Maya для начинающих

Блуждающее свечение
Кольцо и смена компоновки окон
Новый вариант компоновки окон

Мы позволим текстуре Checker решать
Окно IPR (Интерактивный фотореалистичный
Затемняем белый цвет текстуры Checker Свечение рендерится только там где отсутствует черный цвет
Иерархическая структура материала
Три изменения в окне Attribute Editor (Редактор Атрибутов) проекции локализуют эффект свечения
При отключенном параметре Wrap
Простое математическое выражение определяет равномерное непрерывное вращение свечения вокруг кольца
Возвращаемся к знакомой компоновке окон Four View
Анимация свечения вдоль более

Maya для начинающих


Спасательный круг и любовь
уем в 3D Нанесем на спасательный круг шесть точек которые позже станут сердечками
Стрелки нарисованные тонкой кистью указывают наверх
Что общего у этой картинки с нанесенной нами трехмерной текстурой? Много!
уем в 2D используя Paint Effects
Первая попытка Сердечки нарисованы
Добавьте пару трехмерных подсолнухов на плоский холст
В отрендеренном изображении сердечки выглядят слишком широкими а подсолнухи растянутыми
Вторая попытка Слева двухмерное
Подсказки при использовании в

Текстуру цвета можно также использовать

Maya для начинающих

Волшебные линзы
Создание текста мы набираем ничего
Щелкните правой кнопкой мыши по
Линза расположена перед камерой
Слева окно Hypershader Справа
Raytracing (Трассировка Лучей)
Текст отрендеренный со значением параметра Refractive Index (Коэффициент Преломления) 1 3
Загадочные двухмерные фигуры полученные

Анимация преломляющей линзы Значения

Maya для начинающих

Китайский иероглиф Жи
Космический челнок
Рисование иероглифа Жи традиционной каллиграфической кистью
Древняя классическая форма иероглифа
Щелкнув по пиктограмме Get Brush
Каллиграфия с использованием модуля Paint Effects (Эффекты Рисования)
Слева изображены 16 штрихов в
Многоточие после имени штриха

Отрендеренная анимация в кадре О
Отрендеренная анимация в кадре 100 Все штрихи прорисовываются одновременно
В кадре 200 все штрихи достигли конечной длины одновременно
Окно Trax Editor (Редактор Дорожек)
Укорачиваем и перемещаем клипы прямо как в программе цифрового видеомонтажа
Штрих 14 с измененным цветом и значением пробела


Программирование на Java далее
Java 2 Micro Edition (J2ME) далее